Domingo, Outubro 07, 2007

WEB 2.0 - Desafios e Possibilidades

Esta entrevista do INFOMEDIATV está intessante e o entrevistado dá dicas de vários sites de jogos em realidade virtual.
"Cezar Taurion é gerente de Novas Tecnologias da IBM Brasil e autor de quatro livros: "Internet Movel:tecnologias, Aplicações e Modelos", "Software Livre: Potencialidades e Modelos de Negócio", "Grid Computing, um novo paradigma computacional", e “Software Embarcado: a Nova Onda da Informática”. Nessa entrevista, primeira de uma série, ele conversa com o InfomediaTV a respeito da WEB 2.0, suas possibilidades e desafios". Veja mais...

Sábado, Setembro 01, 2007

Ciberespaço, Games e Educação

A partir do surgimento e da firmação do Ciberespaço (rede de computadores, celulares e outros aparelhos eletrônicos interconectados, onde ocorre um fluxo contínuo de informações), percebe-se que o cotidiano e a forma de comunicação e relação entre as pessoas estão mudando. Um exemplo dessa afirmação seriam as formas de interação e os possíveis impactos nas relações interpessoais existentes dentro de um novo ambiente, o dos jogos em rede, ou seja, utilizando as palavras de Margaret Wertheim em seu livro Uma história do Espaço de Dante à Internet (1999, p.166), “de maneira especialmente proeminente, o ciberespaço é um novo lugar para o convívio social e o jogo”.

Pegando o contexto histórico dos Games, com base no site Retrospace, percebemos que desde 1961 com o “Spacewar!” os jogos eletrônicos já fascinavam as pessoas e, desde então, foram ganhando aprimoramentos nos gráficos e na jogabilidade. Onde antes apenas uma só pessoa jogava por vez, hoje milhares estão num mesmo ambiente, em locais distintos, porém conectados, isso devido ao surgimento das redes. Além disso, com o avanço tecnológico, os jogos eletrônicos começaram a explorar potencialidades através de meios de simulação, ou RV (realidade virtual), onde o usuário ao estar imerso no ambiente digital, faz com que ele se sinta realmente “dentro” do jogo. Essa junção dos jogos com os aspectos da simulação, vai desde a representação de ambientes físicos, a de ações socioculturais, ou seja, os games de hoje não ficam somente em simular um vôo ou um transito, mas também em ações com outros personagens (onde esses podem ser, ou não, outros jogadores).

Partindo desse ponto, podemos chegar no Second Life. O site Wikipédia traz um significado muito bem elaborado sobre esse ambiente: “O Second Life (também abreviado por SL) é um ambiente virtual e tridimensional que simula em alguns aspectos a vida real e social do ser humano. Dependendo do tipo de uso pode ser encarado como um jogo, um mero simulador, um comércio virtual ou uma rede social”, onde só atribuiria mais um modo de uso, como ferramenta de Educação. Ao fazer uma pesquisa em alguns blogs, percebemos que essa modalidade está começando a crescer no Brasil, onde algumas Faculdades (e Universidades) e Empresas de carater educacional já estão oferecendo cursos e palestras como extensão das aulas presencias ou até mesmo totalmente virtuais, exemplos: Universidade de São Paulo, PUC - SP, Senac – RS. É muito interessante percebermos que já existe uma preocupação e uma adaptação dos modelos de educação para com os ambientes virtuais, falando especificamente dos games e ambientes em RV, inclusive já existe um projeto em andamento chamado Sloodle, que seria um espeço de estudo e aprendizagem entre o Second Life e o Moodle. Mas também é preciso analisar a forma da adequação dessas possibilidades, pois não adianta utilizarmos tais recursos e ficarmos ancorados nos modelos basicos (como mostra o vídeo Tecnologia e Metodologia). Dos blogs visitados, dois se destacam devido a quantidade de informação, são eles: Mundo Linden. Blog Brasil Second Life e De Mattar.

Talvez hoje um dos grandes desafios para os educadores seria enxergar que os jogos eletrônicos (e os ambientes de RV) não são somente meios de diversão ou estimuladores de violência (fazendo um gancho com as criticas de alguns pesquisadores que afirmam que determinados jogos fazem com que usuários se tornem violentos), mas possibilidades de integração social e difusão cultural, pensar não só no conteúdo que esta sendo passado, mas sim como ele estaria sendo passado e como os aprendizes estariam interagindo com esses conhecimentos. Trazendo para um exemplo real, quando dois colegas de curso de graduação em Comunicação Social com habilitação em Hipermídia da FTC (Faculdade de Tecnologia e Ciências) elaboraram como trabalho de conclusão de curso uma demo para o jogo Sangue, Suor e Cachaça, através da engine do FarCry (jogo de tiro em primeira pessoa) foram criticados por alguns professores (e até mesmo alunos) dizendo que o game estimulava a violência, enquanto não reparavam na temática do próprio jogo voltada para o cangaço, na questão cultural relacionada a uma parte da história do nordeste brasileiro.

Enfim, o que podemos destacar é que o ciberespaço amplia as possibilidades da educação, assim como os jogos eletrônicos e os ambientes de RV (se assim forem utilizados), nos permitindo fugir dos modelos tradicionais de ensino e pensar em “novas” formas de avaliação.


Artigo Jornalístico / Educação e Cibercultura
Prof. - Nelson Pretto
Aluno: Rafael da Costa Veloso

Quinta-feira, Agosto 30, 2007

A EDUCAÇÃO, O TEMPO E A POTENCIALIDADES

Rádio, televisão, computador, computadores em rede, internet, “telefones móveis”. As novas tecnologias da informação e comunicação iniciaram seus processos de formação no século 20 e se consolidaram como elementos constitutivos de nossa humanidade. Elas enfatizam a tendência Ciborgue do homem contemporâneo, que nada mais é do que a imbricação homem-máquina e não há como pensar hoje em termos de humano, sem considerar os processos de artificialização da sociedade.

Desde o surgimento da diferenciação “homem/animal/natureza” , há muitos milênios, os artefatos são criados levando o homem ao processo de desnaturalização na forma de atuar no mundo. O artificial incorpora, crescentemente, lugar de destaque em conseqüência da ciborgização da cultura e sua tendência à virtualização. Sem esse pré-requisito seria difícil colocar a disposição do mundo a possibilidade de acesso a “tudo”, o que traz grande incerteza para o próprio rumo da humanidade. Se a imprevisibilidade é uma constante na trajetória do homem, com os novos elementos tecnológicos para informação, comunicação e produção do conhecimento, a previsibilidade ficou ainda mais difícil.

Não fugindo a estupefação de todos os segmentos sociais, a educação busca incorporar as novas tecnologias em suas dinâmicas para que as escolas e as pessoas que nela transitam deixem de ser meros consumidores de informações produzidas em outros lugares (geralmente centralizados e distantes) e transforme as escolas, professores e estudantes em produtores de cultura e conhecimento como condiz a um adaptado Ciborg.Ao que parece, faz-se um tremendo esforço por parte desta atual geração de educadores em compreender qual o caminho se deve tomar para chegar a um modelo de realidade social, econômica e política que quebre a hegemonia neo-liberal de escrever o mundo, através do uso das novas tecnologias, as quais têm aberto campos diversos para a aproximação do conhecimento, mesmo que não seja de forma acessível a todos. Talvez o que falte seja o distanciamento histórico necessário para que a naturalização dos processos de artificialização sejam percebidos mais facilmente. Possivelmente, as gerações nascidas neste tempo tecnológico percebam e entendam em uma perspectiva bem diferente as construções sociais que vêm se formando e consigam atuar com mais propriedade na busca de soluções aos problemas atualmente apresentados. Segundo o educador Alfredo Veiga-Neto, professor do programa de pós-graduação em Educação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, é no processo educativo que nos apropriamos, implícita ou explicitamente, dos mecanismos para entrarmos no jogo da vida social, então educar é acolher o outro e apresentar-lhe a nossa cultura. Ocorre que os elementos culturais emergentes a partir de meados do século 20 se transformam numa velocidade nunca vista antes. Em conseqüência e em função desse tempo de maturação “perdido”, ao mesmo tempo em que a atual cultura precisa acolher novos elementos de transformação social, os próprios “acolhedores” têm que ser “acolhidos” e é muito comum hoje a nova geração superar a geração anterior em alguns aspectos do conhecimento e apropriação tecnológica que em tese deveria ser comum a todos.

Claramente vivemos momentos de transição e até que essa “ciborgização” seja completada (se é que há essa possibilidade) os processos educativos precisam ser desancorados e sair em busca de novos portos, sendo que o objetivo principal agora não é a chegada a um único porto, mas o caminho percorrido no vasto oceano do conhecimento, para a chegada em multiplos portos. A educação contemporânea ou as novas educações devem se propor a atualizar as diversas potencialidades culturais, a valorizar o singular, mas sem perder de vista o plural e as estruturas das novas tecnologias da comunicação e informação são potencialmente adequadas a este processo.

Luciana Ferreira

Artigo elaborado para a disciplina Educação e Cibercultura/Programa de Pós-graduação em Cibercultura/FACOM/UFBA.

Sábado, Agosto 25, 2007

Design, Comunicação e Educação.

Pensar em design associado à educação é pensar também nas transformações e nos processos de recepção e de interação possíveis a partir do caráter de comunicabilidade, pois quanto mais a formação do indivíduo estiver limitada ao estudo e a prática de um único assunto, mais limitado será a abrangência do olhar, da reflexão e da prática.

O ensino de qualquer linguagem apresenta-se sem limites, pois ela interpela as possibilidades, promovendo ambientes múltiplos, no estabelecimento de comunicações com outras linguagens, permitindo um melhor conhecimento no diálogo e nas práticas do objeto em estudo.

Por essa razão, não se deve pensar em educação como um sistema isolado, professor-aluno, pois a aprendizagem é entendida como construção social mediada por atores sociais, por meio de linguagens, signos e ferramentas. Nesse sentido, cabe aos sistemas educacionais se adequarem as exigências da contemporaneidade atenuando conexões entre idéias, materiais e tecnologias.

Considera-se, então, que o design, pode contribuir significativamente nos campos da educação, do ensino, e da aprendizagem, onde pode-se ensinar e aprender, e num sentido mais amplo pode-se educar por meio do design.

Segundo Honaiis, design é a “concepção de um produto (máquina, utensílio, mobiliário, embalagem, publicação, etc.) especialmente ao que se refere à sua forma física e funcionalidade”.
Nesse sentido, o design transborda as funções internas de um produto, numa compreensão não apenas visual, mas também nos modos sensoriais (textura, cor, sons, formas) e modos cognitivos (linguagem, hipertexto, metáfora, realidade virtual).

Segundo Iseult McCartht e Gary Granville, da Faculdade de Educação do National College Of Art Design da Irlanda, o design é uma aproximação da educação: a solução de um problema, o planejamento e a implementação de ações para transformar uma situação existente em uma outra desejada, como dimensão essencial do design, envolve o aprendizado com base na atividade – ação - do educando.

A educação compreende-se como a teoria de ensino e de aprendizagem em todas as situações e em todos os sentidos possíveis, remetendo-se diretamente ao design, na medida que ambos se ocupam de questões de planejamento e implementação de situações ensino aprendizagem, já que o design, é também compreendido como um processo ou atividade (produto) em termos de formas e funcionalidade com propósitos e intenções definidas.

Portanto, se a agregação de linguagens é tão importante, as fronteiras de comunicação precisam ser quebradas para que possam surgir possibilidades através de novas interações e transformações, fazendo da prática educacional contemporânea, uma “janela” de possibilidades, tornando-a mais planejada e estruturada na preparação do indivíduo para a sociedade dos novos tempos.

Artigo Jornalístico / Educação e Cibercultura
Professor: Nelson Pretto
Aluno: Liziane Saback

Sexta-feira, Agosto 24, 2007

Ponto de cultura sem cultura para as NTIC's

Os pontos de cultura implantados pelo Ministério da Cultura em diversas regiões brasileiras trouxeram a possibilidade de fortalecer a cultura, a identidade e a produção de conteúdos regionais para alcançar também a escala nacional. Num contexto sócio-cultural em que se discute o redimensionamento dos eixos de produção para fora dos tradicionais pólos no Rio e em São Paulo, as novas tecnologias da informação e comunicação (NTIC’s) são fundamentais para dinamizar, baratear e facilitar a expansão de projetos que antes esbarravam em questões básicas como financiamento.

Esse seria o quadro ideal. Seria porque, em Aracaju, por exemplo, o ponto de cultura audiovisual Figuras em Trânsito, desenvolvido pela Organização da Sociedade Civil de Interesse Público Centro de Estudos Casa Curta-SE, enfrentou dois problemas básicos. O primeiro, o velho financiamento, feito de forma muito irregular pelo Ministério da Cultura sob regras que os próprios produtores culturais não conseguem compreender e sobre as quais o próprio ministério não consegue lançar luzes bastantes. O segundo, que me parece ainda mais grave, diz respeito à apropriação equivocada das NTIC’s.

Antes, porém, é preciso esclarecer o trabalho realizado: 30 alunos de escolas públicas (20 da Universidade Federal de Sergipe –UFS – e 10 de escolas de segundo grau) foram selecionados para participar de um curso sobre audiovisual com a promessa de aprender, ou pelo menos conhecer, desde questões mais teóricas como a história e linguagens do cinema, até conteúdos mais práticos como fotografia e edição de imagens. Até aí, tudo bem.

Para começo de conversa, o dinheiro que deveria ser investido num curso programado para dois anos foi reduzido de quatro para três parcelas semestrais, ou seja, o cronograma precisou ser apertado em 18 meses, em vez de 24. Não bastasse isso, a seleção dos alunos carecia de critérios que definissem mais claramente o perfil do estudante desejado, seus direitos e deveres, o que gerou evasões, substituições e descontinuidades no percurso. Não que ele devesse ser linear, mas o estudo em grupo pressupõe a manutenção de um ritmo mínimo.

Considerando estes fatores estruturais, os resultados não chegaram ao esperado. Não houve uma produção significativa e tudo ficou resumido a seis curtas de um minuto cada, feitos ainda no início do curso com o auxílio luxuoso de representantes do MinC que estavam em Aracaju para participar do Festival Luso-Brasileiro de Curtas-Metragens de Sergipe (Curta-SE), realizado pela Casa Curta-SE com o patrocínio master, porém insuficiente, da Petrobras. Não se conseguiu formar alunos que redirecionassem suas intenções profissionais. E o mais grave: não há no legado do curso pessoas com a consciência colaborativa que permeia ou, pelo menos, deve permear o princípio ativo dos pontos.

A explicação mais fácil para tudo isso? A irregularidade dos repasses. A mais próxima da realidade? O despreparo da equipe para lidar com a novidade. Muito mais gerada pela falta de preparo do que apenas por qualquer tipo de má vontade, a utilização das NTIC´s pelo ponto de cultura foi, sem dúvida, muito aquém do que se gostaria. Isto porque o esquema de trabalho montado reproduziu em quase tudo o esquema tradicional das escolas de qualquer assunto. Professores, palestras, aulas e novas tecnologias como acessórios que facilitam a vida regular. O diferencial da ausência de lucro não se mostrou suficiente para mudar a estratégia.

Por outro lado, os alunos não sabiam muito bem o que estavam fazendo ali, não sabiam o que esperar, muito menos o que buscar. Havia professores capacitados para a técnica do cinema, o estudo da linguagem audiovisual, mas não havia facilitadores conscientizados sobre o que fazer com as tecnologias de que dispunham. O pré-requisito material havia sido dado. Havia computadores conectados. O que não havia era uma metodologia de trabalho que fizesse o melhor proveito possível disso.

Do ponto de vista da comunicação, a construção de um portal inerte, distribuidor de informação, foi o primeiro equívoco. A solução encontrada foi um blog, raramente atualizado. Faltava a ele a característica básica para incrementar seu conteúdo: disposição para discutir, dialogar. Para sair da perspectiva negativa, pode-se dizer que foi possível articular uma equipe disposta a trabalhar no festival de cinema uma vez por ano e, às vezes, sem receber nada por isso. Houve algum barulho na imprensa e, naqueles em que o desejo de seguir carreira já existia, ele foi estimulado. Infelizmente, a maior parte do esforço parece ter se perdido.

Disciplina: Educação e Cibercultura / Professor: Nelson Pretto
Aluno: Rodrigo Antonio Lima da Rocha
Data: 24/08/2007

Um outro olhar sobre a Inclusão Digital

(O Falso Espelho, René Magritte, 1928)

*** Compreensão ***

Estamos vivendo diante de uma rápida penetração das Tecnologias da Informação e da Comunicação em diversos setores da sociedade e das nossas vidas pessoais. Nos países mais desenvolvidos tecnologicamente a grande maioria da população tem acesso a esse mundo que se constitui a partir das relações com as novas tecnologias. Na América Latina e no caso particular do Brasil, onde os índices de desigualdade social são bastante elevados, a questão do acesso a essas tecnologias torna-se fundamental.

Por conta disso, o termo Inclusão Digital se tornou um jargão bastante utilizado pela imprensa, políticos, empresários e estudiosos de variadas áreas do conhecimento. Além disso, a Inclusão Digital vem se tornando baliza de diversos projetos de intervenção social de iniciativas públicas e privadas.

Grande parte dos estudos e abordagens sobre a Inclusão Digital são direcionados por pretensões macro teóricas, fazendo prevalecer uma visão um tanto quanto abstrata e generalista da questão. Poucos deles buscam se aproximar do tema a partir de um acompanhamento mais de perto. Acredito que esta forma de compreensão não é suficiente, ela está mais voltada a uma visão de fora para dentro. Como forma complementar, faz-se necessária também uma análise de dentro pra fora, não apenas analisando documentos, dados quantitativos e objetivos, ou ouvindo as pessoas que são responsáveis pelo projeto. Esta visão só poderemos ter entrando no cotidiano dos projetos e das comunidades, vivendo os seus dia a dia, no intuito de observar como se dá essa apropriação, através de uma perspectiva mais compreensiva e contextualizada. Proponho um olhar antropológico sobre a Inclusão Digital.


*** Ação ***

Partindo de um olhar de dentro, do ponto de vista das comunidades e dos indivíduos que a constituem, teremos mais subsídios para elaborar e por em prática, juntamente com os grupos locais, projetos que respeitem as diferenças de cada lugar e que possam atender às demandas sócio-culturais específicas. Assim, poderemos aliar aos aspectos técnicos, questões culturais, sociais e econômicas, entendo as novas tecnologias não como um fim em si, mas como um meio para se alcançar objetivos maiores.

Apesar da necessidade de se estabelecer uma política pública de Inclusão Digital que articule e faça interagir os diversos programas mantidos pelos órgãos de governo, muito dificilmente alcançaremos um modelo único de projeto de intervenção que atenda de forma indiferenciada os diferentes contextos. No entanto, acredito que podem ser definidos pressupostos que sirvam como uma possível orientação a futuros projetos. Por não concordar com grande parte dos usos feitos do termo “Projeto de Inclusão Digital” e não tendo como pretensão um modelo universalista, acredito no papel dessa orientação como sendo um mecanismo de apoio à elaboração de “Propostas de Apropriação Sustentável das Novas Tecnologias” pelas comunidades, em parceria com os diversos setores da sociedade.

As pessoas da comunidade deverão ser protagonistas da iniciativa. É importante que haja, desde antes da elaboração da proposta, representantes comunitários presentes nas equipes deliberativa e executora da iniciativa. O primeiro questionamento a ser feito é se existe de fato a necessidade de ser incluído? Quais transformações isso poderá trazer a comunidade? Para ter validade e legitimidade junto aos participantes, a iniciativa não pode ser imposta, pelo contrário, deve vir de um consenso, onde a comunidade tem voz ativa e decisiva.

Resolvidos esses questionamentos, a próxima etapa é a elaboração da Proposta. A partir de políticas de utilização específicas e de referenciais pedagógicos interdisciplinares, tenta-se tratar dos temas de interesse local relacionando-os a um modelo de aprendizagem que busque atender às diferenciadas demandas de forma participativa e colaborativa.

Depois de elaborada a proposta e providenciado os recursos materiais necessários, pode ser iniciada a etapa de capacitação e de usos livres das tecnologias. Visando sempre estimular o exercício da crítica, a produção de conteúdo local e a interação, serão formados agentes multiplicadores da própria comunidade que ficarão responsáveis por compartilhar os conhecimentos apreendidos e por gerir o funcionamento do local onde serão realizadas as atividades.

Como as etapas serão realizadas tendo como base a proposta elaborada com a participação de membros da comunidade, aumentam consideravelmente as possibilidades de obtenção de uma apropriação coletiva crítica e independente das novas tecnologias.

Agora podemos entender melhor o porquê da utilização do termo “Propostas de Apropriação Sustentável das Novas Tecnologias” e não “Projeto de Inclusão Digital”. Proposta porque não é uma coisa previamente definida, inflexível, trazida de fora. Apropriação, pois a idéia não é incluir a comunidade no mundo digital, mas sim trazer as possibilidades do mundo digital para dentro da comunidade. E, finalmente, Sustentável porque pretende manter as atividades a partir de seus próprios recursos, de forma autônoma e independente.

Como exemplo de iniciativas que se aproximam destas idéias trazidas no texto, podemos citar o Programa Cultura Viva, mantido pelo Ministério da Cultura, e o Projeto Onda Solidária de Inclusão digital, desenvolvido em conjunto pelo programa Onda Digital, Grupo de Pesquisa Educação, Comunicação e Tecnologias - GEC da Faculdade de Educação da UFBA, a Associação de Fomento a Economia Solidária - BanSol da EAUFBA e com o apoio do Núcleo de Manutenção da Escola Politécnica - NUMEP.


"Debruça-se a alma neles, trazendo para si o mundo.
Afinal, janelas são feitas pra se olhar de dentro pra fora.
Mas de fora pra dentro o que poderia se ver?
O que diriam hoje?
Se eu pudesse observar através desse olhar
eu diria que há muitas e carregadas nuvens.
Sim, hoje chove dentro.
Dentro do meu país."


Autor: Yuri Bastos

Fonte da imagem e do poema: sealvia.blogspot.com/2005_10_01_archive.html

OBS: Artigo jornalístico elaborado como avaliação da disciplina Educação e Cibercultura do Curso de Especialização em Cibercultura da FACOM

Quarta-feira, Agosto 15, 2007

Micos do iPhone

Micos do iPhone segundo veja...confira!

Segunda-feira, Agosto 13, 2007

A web 2.0 é uma ameaça a cultura

Nesta entrevista à revista Època, Andrew Keen(escritor e estudioso inglês sobre a internet) faz uma crítica bastante severa sobre o fenômeno colaborativo da web 2.0. Ele diz que a web 2.0 nivela por baixo a produção de conhecimento e a qualidade das informações, o que pode vir a ameaçar a cultura, pelo menos como a conhecemos hoje. Confira na íntegra aqui.