Sábado, Setembro 01, 2007

Ciberespaço, Games e Educação

A partir do surgimento e da firmação do Ciberespaço (rede de computadores, celulares e outros aparelhos eletrônicos interconectados, onde ocorre um fluxo contínuo de informações), percebe-se que o cotidiano e a forma de comunicação e relação entre as pessoas estão mudando. Um exemplo dessa afirmação seriam as formas de interação e os possíveis impactos nas relações interpessoais existentes dentro de um novo ambiente, o dos jogos em rede, ou seja, utilizando as palavras de Margaret Wertheim em seu livro Uma história do Espaço de Dante à Internet (1999, p.166), “de maneira especialmente proeminente, o ciberespaço é um novo lugar para o convívio social e o jogo”.

Pegando o contexto histórico dos Games, com base no site Retrospace, percebemos que desde 1961 com o “Spacewar!” os jogos eletrônicos já fascinavam as pessoas e, desde então, foram ganhando aprimoramentos nos gráficos e na jogabilidade. Onde antes apenas uma só pessoa jogava por vez, hoje milhares estão num mesmo ambiente, em locais distintos, porém conectados, isso devido ao surgimento das redes. Além disso, com o avanço tecnológico, os jogos eletrônicos começaram a explorar potencialidades através de meios de simulação, ou RV (realidade virtual), onde o usuário ao estar imerso no ambiente digital, faz com que ele se sinta realmente “dentro” do jogo. Essa junção dos jogos com os aspectos da simulação, vai desde a representação de ambientes físicos, a de ações socioculturais, ou seja, os games de hoje não ficam somente em simular um vôo ou um transito, mas também em ações com outros personagens (onde esses podem ser, ou não, outros jogadores).

Partindo desse ponto, podemos chegar no Second Life. O site Wikipédia traz um significado muito bem elaborado sobre esse ambiente: “O Second Life (também abreviado por SL) é um ambiente virtual e tridimensional que simula em alguns aspectos a vida real e social do ser humano. Dependendo do tipo de uso pode ser encarado como um jogo, um mero simulador, um comércio virtual ou uma rede social”, onde só atribuiria mais um modo de uso, como ferramenta de Educação. Ao fazer uma pesquisa em alguns blogs, percebemos que essa modalidade está começando a crescer no Brasil, onde algumas Faculdades (e Universidades) e Empresas de carater educacional já estão oferecendo cursos e palestras como extensão das aulas presencias ou até mesmo totalmente virtuais, exemplos: Universidade de São Paulo, PUC - SP, Senac – RS. É muito interessante percebermos que já existe uma preocupação e uma adaptação dos modelos de educação para com os ambientes virtuais, falando especificamente dos games e ambientes em RV, inclusive já existe um projeto em andamento chamado Sloodle, que seria um espeço de estudo e aprendizagem entre o Second Life e o Moodle. Mas também é preciso analisar a forma da adequação dessas possibilidades, pois não adianta utilizarmos tais recursos e ficarmos ancorados nos modelos basicos (como mostra o vídeo Tecnologia e Metodologia). Dos blogs visitados, dois se destacam devido a quantidade de informação, são eles: Mundo Linden. Blog Brasil Second Life e De Mattar.

Talvez hoje um dos grandes desafios para os educadores seria enxergar que os jogos eletrônicos (e os ambientes de RV) não são somente meios de diversão ou estimuladores de violência (fazendo um gancho com as criticas de alguns pesquisadores que afirmam que determinados jogos fazem com que usuários se tornem violentos), mas possibilidades de integração social e difusão cultural, pensar não só no conteúdo que esta sendo passado, mas sim como ele estaria sendo passado e como os aprendizes estariam interagindo com esses conhecimentos. Trazendo para um exemplo real, quando dois colegas de curso de graduação em Comunicação Social com habilitação em Hipermídia da FTC (Faculdade de Tecnologia e Ciências) elaboraram como trabalho de conclusão de curso uma demo para o jogo Sangue, Suor e Cachaça, através da engine do FarCry (jogo de tiro em primeira pessoa) foram criticados por alguns professores (e até mesmo alunos) dizendo que o game estimulava a violência, enquanto não reparavam na temática do próprio jogo voltada para o cangaço, na questão cultural relacionada a uma parte da história do nordeste brasileiro.

Enfim, o que podemos destacar é que o ciberespaço amplia as possibilidades da educação, assim como os jogos eletrônicos e os ambientes de RV (se assim forem utilizados), nos permitindo fugir dos modelos tradicionais de ensino e pensar em “novas” formas de avaliação.


Artigo Jornalístico / Educação e Cibercultura
Prof. - Nelson Pretto
Aluno: Rafael da Costa Veloso